DOKUMENT PROJEKTOWY · SIERPIEŃ 2026
KNUCKLEBRAWL
PROCA · KOŚCI · ARENA
Wybierz bohatera. Wyceluj. Rzuć kośćmi i przejmij arenę!

Jedne kości eksplodują, inne zdobywają punkty, a kolejne tworzą zasłony i zmieniają przebieg starcia. To wybuchowe połączenie gry w kości, bilardu i darta, osadzone w barwnym świecie fantasy pełnym wyjątkowych bohaterów.

Każda postać ma własny styl gry, unikalne zdolności i zupełnie inny zestaw kości. Arena reaguje na Wasze rzuty, więc żadna rozgrywka nie wygląda tak samo. Liczy się celność, spryt i dobra strategia — ale jeden nieprzewidywalny rzut może w każdej chwili wywrócić wszystko do góry nogami.
OTWÓRZ PROTOTYP 3D WERSJA 2D
GATUNEK
Fizyczny brawler na kościach
PLATFORMA
Telefon, pion, docelowo sieć
SKŁAD
8 dowódców, 8 stylów
MONETYZACJA
Kosmetyka, zero pay-to-win
01
Mechanika
Kości, rzut, strefy
02
Założenia
Dowódca, nie armia
03
Rozgrywka
Tura, ekran, areny
04
Dowódcy
Ośmioro dowódców
05
Prototyp
Co działa, co dalej
06
Wizual
Avatary, kości, UI
01
ROZDZIAŁ PIERWSZY
Mechanika
Wszystko w tej grze zaczyna się od kości. Naciągasz procę, puszczasz, skrzynka leci i toczy się po stole. Kiedy stanie, otwiera się i pokazuje zawartość. O wyniku decydują trzy rzeczy: co było w środku, w której strefie kość się zatrzymała i jaki ośrodek terenu po sobie zostawiła.
Rzut jest w całości fizyczny — ta sama kość rzucona dwa razy nie zatrzyma się w tym samym miejscu. Mierzenie w konkretny punkt stołu jest więc realną umiejętnością, a nie loterią. Kość potrafi też zbić kość przeciwnika z dobrej pozycji i tym jednym uderzeniem odwrócić punktację rundy.
1
Relief w skrzynce — grafika, która odsłania się po otwarciu wieka.
2
Strefa — mnożnik punktów zależny od odległości od środka.
3
Ośrodek terenu — pole działania, które kość zostawia w miejscu lądowania.
Ośrodek terenu działający na sąsiednie kości
Ośrodek terenu działa na wszystko w swoim promieniu — tu przyciąga sąsiednie skrzynki do środka.
Stół jak tarcza do dart
Punkty liczą się od środka na zewnątrz, jak na tarczy do dart. Im bliżej środka mierzysz, tym więcej możesz wziąć i tym łatwiej przestrzelić. Każdy centymetr coś znaczy.
×4
WZGÓRZE
×3
×2
×1
×4
Wzgórze
Środek stołu. Najdroższe i najciaśniejsze pole w grze — i jedyne, o które naprawdę warto się bić.
×3
Krąg wewnętrzny
Bezpieczniejszy kompromis dla ciężkich kości, które trudno wyhamować.
×2
Krąg zewnętrzny
Stąd najwygodniej rozbiegać się po stole i spychać cudze kości ku krawędzi.
×1
Poza kręgami
Kość wciąż wchodzi do puli, ale liczy się pojedynczo. Kara za przestrzelenie.
Kontrola Wzgórza: +2 po każdym rzucie
Wzgórze trzyma ten, kto ma w jego obrębie większą sumę Siły. Remis oznacza, że nie trzyma nikt. Premia nalicza się po każdym rzucie, a nie na koniec meczu — dzięki temu opłaca się zbijać przeciwnika z konkretnego miejsca, a nie po prostu ze stołu.
Teren, który zostaje po rzucie
Ośrodek zostawia sama kość, a nie zdolność dowódcy. Efekt jest przez to częsty i słaby, a jego wartość zależy wyłącznie od tego, gdzie trafisz.
4
rzuty życia ośrodka
Po czterech rzutach pole gaśnie, więc stół nigdy nie zakorkuje się na dobre.
2
ośrodki na gracza
Trzeci ośrodek wygasza najstarszy. Gracz musi zdecydować, którą część stołu kontroluje.
1
ośrodek na archetyp
Każdy archetyp kości ma dokładnie jedno pole działania, rozpoznawalne po samej ramce.
Kość jest skrzynią
Kość w tej grze jest bryłą trójwymiarową: drewnianą skrzynką w okuciach dowódcy. Bryłę widzisz tylko w powietrzu i w trakcie turlania — kamera stoi nad stołem, więc gdy skrzynka się zatrzyma, patrzysz na nią prosto z góry. Wieko otwiera się w dół kadru i odsłania relief widziany z góry.
Zamknięte wieka skrzynek czterech dowódców
Kieł ork — nitowane żelazo na szarym drewnie.
Jawora elfka — rzeźbione gałęzie i liście, zamek-listek.
Grzmot goblin — łatane deski, skóra i sznurki, ręczna robota.
Kanclerz Mór nieumarły — rama z kości, czarna materia, fioletowy dym.
Trzy fazy otwierania skrzynki widziane z góry
1 · Zamknięta
Skrzynka wyhamowała i leży wiekiem do góry. Widać tylko okucia dowódcy — nikt jeszcze nie wie, co jest w środku.
2 · Pęknięcie
Wieko uchyla się, ze szczeliny bije światło, unosi się kurz. Pół sekundy pauzy, która buduje napięcie.
3 · Relief
Wieko odchyla się do góry i odsłania relief. Goblin z odpaloną bombą znaczy jedno: zaraz wybuchnie.
Skrzynki w rzucie trzy czwarte, tylko na czas lotu
Bryła tylko w locie. Rzut trzy czwarte pokazujemy wyłącznie wtedy, gdy skrzynka leci i turla się — wtedy widać, że to prawdziwy sześcian. Po zatrzymaniu kamera wraca do widoku z góry i dalej patrzymy na wieko i relief. Zawartość to malowana grafika ze światłocieniem, nie płaska ikona: topór, popiersie żołnierza, czaszka w zielonym ogniu.
Co widzisz ty, a co przeciwnik
Kość w twoim worku jest twoja i jej zawartość znasz od początku. Od chwili, w której opuszcza procę, do chwili zatrzymania skrzynka pozostaje zamknięta i przeciwnik nie wie, co w niej leży. Otwarcie jest więc nie tylko efektem wizualnym, ale jedynym momentem, w którym informacja przechodzi na drugą stronę stołu.
TY · CAŁY CZAS
Zawartość znana od początku
Wybierając kość z worka, widzisz jej zawartość i planujesz rzut pod konkretny efekt.
PRZECIWNIK · W LOCIE
Tylko okucia
W powietrzu i w turlaniu widać wyłącznie okucia dowódcy. Przeciwnik zna właściciela, nie zna zawartości.
PRZECIWNIK · PO OTWARCIU
Pełna informacja
Wieko kładzie się obok i wszyscy widzą to samo. Dopiero teraz przeciwnik wie, na co reagował.
Ścianka decyduje o sile
Kość ma sześć ścianek. Zawartość skrzynki jest stała — zmienia się jej siła. Żołnierz na jedynce punktuje za grosze, na szóstce bierze całe Wzgórze. Bomba na jedynce szturchnie sąsiada, na szóstce rozrzuci pół stołu. Ta sama kość bywa więc raz pewniakiem, raz loterią, zależnie od tego, jak się ułoży.
1
LEDWO
2
SŁABO
3
ŚREDNIO
4
DOBRZE
5
MOCNO
6
PEŁNIA
Dwie warstwy losowości. Pierwsza jest w twoich rękach: gdzie skrzynka się zatrzyma, zależy od naciągu. Druga nie: która ścianka wypadnie do góry, rozstrzyga fizyka. Umiejętność decyduje o miejscu, kość o sile — dlatego dobry rzut nigdy nie jest gwarancją, a zły nigdy nie jest wyrokiem.
Czary
Nie każda kość punktuje. Część worka to czary — skrzynki, które zamiast żołnierza wiozą efekt. Czar można rzucić także w turze przeciwnika, w reakcji na to, co właśnie stanęło na stole. Celem jest konkretna, już otwarta skrzynka: trafisz — efekt wchodzi, przestrzelisz — czar przepada razem z kością.
CZAR · PRZEJĘCIE
Cudza kość staje się twoja
Trafiona kość przeciwnika zmienia właściciela: zostaje na miejscu, ale liczy się do twojej puli i do twojej kontroli Wzgórza.
CZAR · ZAKLĘCIE LOSU
Efekt rozstrzyga się po rzucie
Trafiona kość traci swoją ściankę — jej siła i efekt losują się dopiero po zatrzymaniu. Broń gracza, który stoi na przegranej pozycji.
OKNO REAKCJI
Rzut w cudzej turze
Czar można wypuścić tylko między otwarciem skrzynki przeciwnika a przeliczeniem punktów. To jedyne miejsce, w którym gra przestaje być ściśle naprzemienna.
Łączenie kości
Dwie kości można skuć w jedną. Powstaje skrzynka z dwoma wiekami — po zatrzymaniu otwiera się to, które wypadło do góry. Dostajesz jeden z dwóch efektów, nigdy oba, i nie ty decydujesz, który. Łączenie zwęża worek i rozszerza rozrzut: mniej rzutów w meczu, większa rozpiętość tego, co z nich wychodzi.
SKUCIE
Dwa w jeden
Poza meczem, przy składaniu worka. Dwa sloty zamieniają się w jeden, więc płacisz liczbą rzutów.
DWA WIEKA
Wypada to, co na górze
Skrzynka ma dwie strony otwierające. Fizyka wybiera, który efekt zobaczysz, więc obie strony muszą być warte rzutu.
PO CO TO
Kombinacje, nie statystyki
Skucie nie zwiększa siły. Pozwala wcisnąć do worka rzeczy, na które osobno nie starczyłoby miejsca.
DZIŚ
Obrazek 2D w środku
Wnętrze skrzyni to malowana ilustracja wklejona w otwór. Tyle wystarcza, żeby sprawdzić, czy zawartość czyta się w ułamku sekundy.
POTEM · MONETYZACJA
Relief 3D jako skin
Ta sama kość, ale zawartość wyrzeźbiona i oświetlona w trzech wymiarach. Skiny zmieniają okucia skrzyni i relief w środku — nigdy statystyki.
DO PRZEMYŚLENIA
Płaskie glify jako znaczniki
W małej skali czytają się świetnie, ale na samej kości wypadają zbyt ubogo. Zostają jako oznaczenie terenu i ikona w worku.
Arkusz glifów znacznikowych
02
ROZDZIAŁ DRUGI
Założenia
Gracz wybiera dowódcę, nie armię. Dowódca ma swoich żołnierzy, swoją fizykę rzutu i jedną zdolność na mecz. Stoi poza stołem — nie da się go zbić.
Bliżej LoL-a niż Hearthstone'a
Zestaw dowódcy jest stały. Wygrywa ten, kto lepiej rzuca, a nie ten, kto znalazł lepszą kombinację w menu. Worek nadal składasz sam, ale w granicach tego, co twoja postać potrafi.
Rzut musi być przyjemny
Naciąg procy, fizyka, dźwięk, drżenie stołu i pauza przed odczytem. Gracz ma chcieć rzucić jeszcze raz nawet wtedy, gdy wie, że przegra rundę. To jest rdzeń zabawy, nie ozdoba.
Jedna decyzja na turę
Którą kość biorę i gdzie celuję. Głębia żyje obok rzutu, a nie w nim — żadnych podmenu, żadnego liczenia w trakcie naciągu.
Jedna postać, jeden styl walki
Nowy dowódca wchodzi do gry tylko wtedy, gdy gra się nim inaczej niż wszystkimi poprzednimi. Osiem postaci to osiem sposobów rzucania, a nie osiem skórek.
REGUŁY, KTÓRYCH SIĘ TRZYMAMY
·Zero paska many, zero ścian tekstu. Wszystko czytelne z ikony w sekundę.
·Wszystko jako dane, a nie kod na sztywno. Nowa postać to wpis w tabeli i krótka funkcja.
·Imiona to polskie słowa, sprawdzane pod kątem kolizji z markami, zanim je zaproponujemy.
·Żargon projektowy nie trafia do dokumentów pisanych dla ludzi.
·Ukryta jest wyłącznie zawartość kości w locie. Na jednym telefonie obaj gracze patrzą w ten sam ekran, więc pełna asymetria informacji zacznie działać dopiero w trybie sieciowym.
·Monetyzacja tylko kosmetyką i nowymi dowódcami. Zero pay-to-win.
Skąd nazwa
Knucklebones to historyczna nazwa kości do gry wyrabianych ze zwierzęcych kostek, a brawl od razu mówi, że to bijatyka, nie łamigłówka. Tytuł zostaje angielski w każdym regionie — nie tłumaczymy go.
03
ROZDZIAŁ TRZECI
Rozgrywka
Mecz to seria rzutów wykonywanych na przemian. Punkty i kontrola Wzgórza przeliczają się po każdym z nich.
01
Wybór kości
Z worka na sześć slotów wyciągasz kość na ten rzut.
02
Naciąg i rzut
Ciągniesz procę, celujesz, puszczasz. Resztę robi fizyka twojego dowódcy.
03
Otwarcie
Skrzynia hamuje, zbija sąsiadów i otwiera się — dopiero teraz widać, co w niej było.
04
Ośrodek
W miejscu lądowania zapala się pole działania na najbliższe cztery rzuty.
05
Przeliczenie
Strefy dają mnożniki, Wzgórze dopisuje +2, tura wraca do przeciwnika.
Wydarzenia stołu
Jedno na mecz, losowane, zawsze zapowiadane dwa rzuty wcześniej — nic nie spada z nieba. Wydarzenie ma przewrócić plan, a nie ukarać za brak wiedzy. Cztery poniższe wydarzenia pokazują zakres, w jakim stół potrafi zmienić zasady na kilka rzutów. Docelowo pula zależy od dwóch rzeczy: od areny, na której gramy, i od kości, które obaj gracze wnieśli do meczu — stół nie losuje efektu, który nie ma na nim czego dotknąć.
Krwawy Księżyc
Sfora liczy się podwójnie.
Noc Nieumarłych
Nieumarły rzuca dwiema kośćmi w jednej turze.
Bęben Wojny
Mocniejszy odrzut — wszystko lata dalej.
Świt Wysokiego Rodu
Elfie akcje sięgają dalej niż zwykle.
KANCLERZ MÓR
NACIĄGNIJ
Ekran gry
Arena wypełnia cały ekran i jest jedynym tłem. Kręgi punktowe rysujemy wprost na niej, a interfejs trzyma się krawędzi, żeby środek został wolny na rzut.
Kręgi zawsze widoczne
Wzgórze i dwa kręgi rysowane cienką kreską na arenie. Gracz nie musi pamiętać, gdzie kończy się ×3.
Awatary w rogach, poza stołem
Dowódcy nie da się zbić, więc jego portret nie leży na planszy. Portret gracza jest większy, bo to on odgrywa reakcję na rzut.
Worek nad przyciskiem
Sześć slotów; zużyte rysujemy kreską przerywaną. Skrzynie noszą okucia dowódcy, więc czytasz swój zestaw bez wchodzenia w menu.
Ośrodki terenu na planszy
Promień rysowany kreską przerywaną w kolorze właściciela, z licznikiem pozostałych rzutów.
Areny
Arena wybierana jest przed meczem i zostaje do końca. Poza modyfikatorami mechanicznymi narzuca paletę całej scenie — kości i awatary muszą się na niej wybronić. Cztery poniższe areny pokazują, jak nawierzchnia i kształt stołu zmieniają sposób rzucania.
Arena leśna
Polana
Mech i korzenie wyhamowują kość szybciej, więc premiowany jest mocny naciąg.
Arena lodowa
Lodowisko
Kości ślizgają się dalej. Trafienie we Wzgórze wymaga delikatności.
Arena wulkaniczna
Obsydian
Kość zatrzymana na szczelinie wypala się po rundzie. Krawędzie stają się ryzykiem.
Arena w kopalni
Kopalnia
Wąski szyb i ściany, od których kość się odbija. Rykoszet staje się narzędziem.
Wszystkie areny rysujemy prosto z góry, w pionie 9:16, ze scenerią zepchniętą na lewą i prawą krawędź. Środek zostaje wolnym stołem, po którym toczą się kości. Docelowy zestaw lokacji powstanie razem ze światem gry — obowiązuje reguła, a nie te konkretne cztery miejsca.
04
ROZDZIAŁ CZWARTY
Dowódcy
Osiem postaci, osiem stylów walki. Każda ma worek na sześć slotów, jeden ośrodek terenu i jedną zdolność na mecz.
Kieł
W KODZIE
KIEŁ
ORKOWIE
Przerwanie
Zbija cudze kości z dobrych stref i psuje plan przeciwnika w połowie kombinacji.
Grzmot
W KODZIE
GRZMOT
GOBLINY
Masa
Wygrywa liczbą, nie jakością. Tanie kości zalewają stół i biorą Wzgórze sumą Siły.
Jawora
W KODZIE
JAWORA
ELFY WYSOKIEGO RODU
Precyzja
Najbardziej przewidywalna fizyka w grze. Nagradza gracza, który opanował naciąg.
Kanclerz Mór
W KODZIE
KANCLERZ MÓR
NIEUMARLI
Powrót
Zużyte kości wracają do worka. Gra na wyczerpanie i długie rundy.
Kowadło
W PROJEKCIE
KOWADŁO
KRASNOLUDY Z GŁĘBI
Zakorzenienie
Jego kości trudno zbić z miejsca. Raz zajęte Wzgórze zostaje przy nim.
Jadwiga
W PROJEKCIE
JADWIGA
LUDZIE Z WOLNYCH KOMPANII
Dowodzenie
Wzmacnia kości, które już leżą na stole. Im dłużej utrzyma układ, tym mocniej punktuje.
Sycz
W PROJEKCIE
SYCZ
GADZI LUD
Przejęcie
Zamienia cudze ośrodki terenu na własne. Gra tym, co przeciwnik zdążył postawić.
Mlask
W PROJEKCIE
MLASK
OGRY
Pożeranie
Zjada kości ze stołu, żeby rosnąć. Najwolniejszy start i najgroźniejsza końcówka.
W KODZIE
Kieł, Grzmot, Jawora i Kanclerz Mór działają w prototypie: czterech dowódców, cztery modele fizyki rzutu, cztery ośrodki terenu.
KOSZT DOBUDOWANIA POZOSTAŁEJ CZWÓRKI
Cztery nowe efekty terenu i pięć nowych mechanik kości. Pozostałe elementy powstają z komponentów, które już działają.
05
ROZDZIAŁ PIĄTY
Prototyp
Grywalny szkic sprawdza jedną rzecz: czy rzut kością z procy na ekranie telefonu daje tę samą satysfakcję co rzut prawdziwą kością na stół. Kość jest w nim pełną bryłą sztywną — nic nie jest animowane z góry.
DZIAŁA
Prawdziwa bryła sztywna w 3D — kość leci, turla się i odbija od ścian oraz od cudzych kości.
Rzut z procy: kierunek i siła naciągu przenoszą się na kość.
Ścianka 1–6 odczytana z symulacji i animacja otwarcia wieka.
Kręgi ×4 / ×3 / ×2 / ×1, kontrola Wzgórza i przeliczanie punktów po każdym rzucie.
Bomba rozrzucająca sąsiednie kości i skuta kość z dwoma wiekami.
NASTĘPNE KROKI
01Ośrodki terenu: promień, limity i licznik czterech rzutów.
02Ukryta zawartość kości w locie i okno reakcji na czary.
03Modyfikatory aren: tarcie mchu, ślizg lodu, rykoszet od ścian kopalni.
04Zdolności dowódców i osobna fizyka rzutu dla każdej postaci.
Otwórz grywalny prototyp
Naciągnij procę i sprawdź, jak kość turla się, odbija i otwiera.
URUCHOM →
06
ROZDZIAŁ SZÓSTY
Strona wizualna
Mocno przesadzona kreska w duchu cartoon fantasy: karykaturalne proporcje, nasycone kolory, bogaty światłocień i dużo detalu tam, gdzie pada wzrok.
Bryła mówi wszystko
Każdy dowódca ma inną bryłę — proporcje dyktuje rasa. Ork: mała głowa, ogromna klatka, naramienniki. Elf: cienka szyja, wyraźne rysy, długie uszy. Goblin: duża głowa, drobne popiersie.
Światłocień, nie płaskie plamy
Malarskie cieniowanie z mocnymi refleksami na metalu i ciepłym światłem od góry. Detal skupiony na twarzy i broni.
Ciemna arena, jasne obiekty
Stół jest ciemniejszy od kości i awatarów. Krawędzie kadru zawsze przygaszone, środek najjaśniejszy.
Awatar wychodzi z ramy
Wszystkich dowódców obowiązuje ten sam schemat: kwadratowa, rzeźbiona rama obrazu na kremowej karcie, z której popiersie przebija się do przodu — bark, ręka albo broń wychodzą poza ramę i rozdzierają płótno. Za postacią, wewnątrz ramy, płaskie tło w barwie dowódcy. Ten sam kadr działa jako portret w interfejsie, kafel wyboru dowódcy i karta w sklepie.
Rama — kwadratowa, rzeźbiona, ten sam profil dla wszystkich. Zmienia się materiał, nie kształt.
Przebicie — minimum dwa elementy wychodzą poza ramę, z rozdartym płótnem i cieniem na karcie.
Tło — płaska plama w barwie dowódcy, bez pejzażu. Nie może konkurować z twarzą.
BARWY DOWÓDCÓW
KIEŁ
ORK
GRZMOT
GOBLIN
JAWORA
ELFKA WYSOKIEGO RODU
KANCLERZ MÓR
NIEUMARŁY
KOWADŁO
KRASNOLUD Z GŁĘBI
JADWIGA
CZŁOWIEK · WOLNE KOMPANIE
SYCZ
GADZI LUD
MLASK
OGR
INTERFEJS
Reguła kontrastu: ramka i wypełnienie kości różnią się o co najmniej trzy stopnie jasności, a glif o kolejne trzy względem wypełnienia. Dzięki temu kość czyta się w locie, w cieniu i na dowolnej arenie. Złoto jest zarezerwowane dla interfejsu, kręgów punktowych i liczb.
UI kit
Elementy interfejsu
Przyciski, rama portretu, pasek życia i worek są grafiką, nie prostokątem z CSS. Rzeźbione drewno, kute żelazo, złote nity, wytarte krawędzie.
Typografia
Krój pisma nie jest jeszcze wybrany. Ustalone są wymagania, które musi spełnić; wybór zapadnie razem z finalną oprawą kości i interfejsu.
Nagłówki: bardzo grube, z dobrymi wersalikami, znoszące obrys i cień.
Liczby: stała szerokość cyfr, żeby punktacja nie skakała.
Najmniejszy tekst na ekranie telefonu: 24 px — także w cieniu areny.
Ruch i reakcja
Animacja jest częścią czytelności — mówi, co się stało, zanim gracz zdąży przeczytać liczby.
Naciąg procy: napięcie, drżenie, cień celownika na stole.
Lądowanie: obicie, kurz, pauza i otwarcie wieka w widoku z góry.
Awatar: bezruch, trafienie, triumf, zdolność.
NOTATKA PRODUKCYJNA
Awatary ośmiu dowódców, cztery areny 9:16, arkusz kości, arkusz glifów i zestaw elementów interfejsu są gotowe jako kierunek wizualny i czekają na zatwierdzenie przed wejściem do produkcji. Barwy dowódców z tego rozdziału obowiązują ramki kości i skórki interfejsu. Przed pierwszym pełnym buildem zostaje do domknięcia: karty zdolności ośmiu dowódców, cztery nowe efekty terenu, pięć nowych mechanik kości, pula czarów wraz z zasadami skuwania oraz wybór kroju pisma.